【エクウィズ】5/8ロードマップ更新AMAまとめ
Eternal Crypt – Wizardry BC – (エクウィズ)のロードマップ更新に伴い2024年5月8日にX(旧Twitter)スペースにてAMAが開催されました。
この記事ではロードマップ更新AMAの詳細についてまとめています。
目次
— Eternal Crypt – Wizardry BC – | エクウィズ (@WizardryBC) May 8, 2024
AMAの録音アーカイブはXで聞けます。
ロードマップ更新内容
Q2-2024
アニメIPコラボ実施【実施済み】
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— Eternal Crypt – Wizardry BC – | エクウィズ (@WizardryBC) April 24, 2024
大人気ダークファンタジーアニメ『ゴブリンスレイヤーⅡ (@GoblinSlayer_GA)』とのコラボ開催中!🎉
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開催期間:4月24日 ~ 5月1日(予定)
<主なコラボイベント内容>
①【豪華報酬あり】ランキングイベント
②コラボ限定NFTの販売
✅フロア到達ランキング実施中!… pic.twitter.com/4oJ4rNdD7w
2024年4月にアニメ『ゴブリンスレイヤーⅡ』とのコラボイベントが実施された。
マーケット機能改善【実施済み】
現在も進行中の部分でもあるが、過去の取引価格履歴が見られるなど、情報の拡充。
編成サポート機能追加【実施済み/今後さらにアップデート予定】
\🎊新機能紹介① パーティープリセット機能🎊/
— Eternal Crypt – Wizardry BC – | エクウィズ (@WizardryBC) April 19, 2024
今月24日(水)のバージョンアップデートで実装が予定されている新機能をチラ見せ👀
多くのユーザーさまからご要望をいただいておりました、冒険者のパーティー編成を保存する機能が登場します!
【パーティープリセット機能】… pic.twitter.com/YtLTqJ89ZU
ソート&フィルター、プリセット機能など。多く要望を頂いている部分の改修。
新規ユーザー向けオンボーディングサポート拡充【NEW】
新規で始められる方が使いやすいと感じるゲームにする上で知っていて欲しい機能など、ゲーム内で迷子にならないような改善。チュートリアルを中心にアップデート。
Q3-2024
NFT購入機能拡充【NEW】
NFT に関して購入方法や決済手段を拡充し、より多くの方が購入しやすくなることを考えている。
メインダンジョン定期アップデート制導入【NEW】
アップデート制という形でメインダンジョンのアップデートを定期的に実施。
一定の環境サイクルを作って、遊び様を変えていきユーザーが飽きないような“味変”を加える。
$BCトークン取扱取引所拡大【NEW】
$BCトークンは現状2つの海外取引所(Gate.io,MEXC)で取り扱われている。
多くの取引所で取り扱われることで$BCトークンの流動性が上がるといったことも期待できると思っている。
Airdropキャンペーン実施【NEW】
必ずしもゲームを遊ぶことを一番の目的としていない方からも、興味関心を集めるという部分でAirDrop のようなキャンペーンを考えている。
Q4-2024
コラボ実施
Web3のIPもしくはアニメIPとのコラボを実施予定。
メディアミックス展開発表
今後、どういったメディアミックス展開を考えているか。初期的な取り組みについて発表できる様に進めていきたい。
NFTアイテム追加【NEW】
ゲームに関連する機能として新たなアイテムNFTが追加される予定。
ハーフアニバーサリーイベント実施【NEW】
リリースから半年が経過するので、ハーフアニバーサリーという形で盛大なイベントを実施する予定。
Q1/Q2-2025
メディアミックス展開
時が進んでいくことにあわせて、発表する。
ゲーム大型アップデート
随時、ゲーム大型アップデートの内容などの詳細を公開していく予定。現時点では幅を持たせたロードマップとなっている。
今回でいくと「Ver1.5」「Ver1.6」の様に徐々に詳細な情報を公開してく。
Ver 1.5|具体的なアップデート内容
5月3週目、4週目でアップデートを予定している内容。
トークンが獲得できない時は「錬金力」減らない
フロアを更新できず、トークンが獲得できない時も冒険者NFTの「錬金力」「採掘力」が消耗していた。
今後、トークンが獲得できない時は「街へ帰還」しても冒険者NFTの「錬金力」が減らなくなる。
「錬金力」は不可逆的なパラメータで一度減ると回復できない形になっていたため、多くの要望を受けて改修。
通知機能の強化
- MPが満タンになった時
- ラッキーボックス開封の円滑化
- 所持物のインベントリ管理をしやすく
- 冒険者NFTが販売された時
例えばアプリの場合はMPが満タンになったタイミングでプッシュ通知など。
所持物の所持状況に応じて開封できることを「矢印」や「!」などで表示してインベントリ機能が使いやすくなる予定。
冒険者 NFT の販売についても、販売時に気づきやすいように「!」や「販売中」などのマークが追加されていく予定。
NFT以外キャラクターの提供
NFT ではないキャラクターの提供を可能にする基盤の開発を進めている。基盤は入れていけそうだという状態。
新規向けへの改善
- 認証コードメールに日本語併記
- BOSSが突破できない時のTIP’s
- 「街へ帰還」の戸惑いを改善
- 初心者向けミッションの追加
初心者の方向けに分かりづらい機能の説明に関して改善。
ボスを突破できない時に Tips のようなものが表示されることで ユーザーさんが初心者の方が オンボーディングに戸惑いづらくなるようにする。
達成フロアによって「街へ帰還」できないなど、チュートリアルで停滞をさせるポイントが観測されているのであわせて改善を進めていく。
登録後 ユーザーの離脱防止施策の準備が整ってくるので、もう1回 エンジンをかけて新しくユーザーを獲得していく。
重要アイテムの使用時の確認画面
「チャージパック 完全」など重要なアイテムは誤って使わないように確認画面を挟む。
DPSのソートを追加
フィルタとソート機能でDPSによる ソートが使えるようになり、DPS 順に並べやすくなる。
Ver 1.6|アップデート内容
基本的には月に1回ぐらいを目処に大きくアップデートしていく予定。
6月末ぐらいにリリースされる内容に向けてメンバーで進めている。
ゲームの仕組みに基づく運用上の課題の認識とどのように解消していくイメージを持っているかを伝えていきたい。
ゲームの基本的な仕組み
ゲームの仕組みは「2つの効果」の組み合わせでビルドを作っていくこと。
- 「街へ帰還」でリセットされる一時効果
- トークン、アイテムなどの機能で蓄積する効果
作ったビルドでダンジョンの深層へ潜っていく。
課題は大きく3つ
ゲームの仕組みに対して課題は大きく3つあると考えている。
- ステージの進み方にもっさり感
- シンプルすぎる
- 冒険者の価値を感じづらい
ステージの進み方にもっさり感
街へ帰還後、直前付近に戻されることでビルドにおける駆け引きとかトレードオフが発生しづらい状態で最適行動が見えやすい。
複数のパターンバリエーションをスキルボード上は取り入れるような仕組みになっているが、プレイスタイル的にはこういう風なビルドが最適だみたいなものよりも張り付いてこうやった方が最高効率みたいなのが見えやすい。
そのあたりを含めてステージの進みがもっさりというところは大きな課題の一つと認識している。
シンプルすぎる
シンプルなところから機能拡充を進めていくという形でリリースを迎えた。
強化の要素を整理して追加しないと、報酬のパターンを増やしたり、ビルドのバリエーションの横軸を増やすというところに難しさを感じている。
基本的にはその先ほどお伝えした何らかの蓄積していく育成部分に関する要素を追加していくことがより寛容なのかなという風に思っている。
冒険者の価値を感じづらい
各種、要素・バリエーションの少なさに繋がっている。パラメータを生かし切りきれていないというところがあるかなと思っている
Wizardryらしい要素。例えば性格が入っていたり、種族・属性が入っている。
活用して特化型のビルドを作りたいというところはあったがまだそういったものが提供できていない。
提供することで「この冒険者が欲しいな」みたいな引きを作ることに対して課題が発生して、冒険者の価値を感じづらいというふうに認識している。
ブロックチェーンゲームを前提に
$BCトークンの獲得とゲームプレイに関してはライトさと奥深さのバランスをとっていくところの苦心があった。
この点について、よりゲームとしての面白さを追い求めていく形でアップデートをかけていきたい。
ゲームとしての面白さがコアにありつつ、ブロックチェーンゲーム的な他人との関わり合いの中でNFTを売買をするみたいなところを追加する形でプロダクトの遊びを整えて、よりピュアなものにしていくというところを想定。
なにがWeb3的な遊び方なのかという部分を明確にして、Free to Playの運用型ゲームとして追い求めていることを引き続き発信していきたい。
定期アップデートによる環境変化
メインダンジョンを定期アップデートする形でゲーム内を環境変化させていくことを想定。
バランスの調整についても、定期アップデートのタイミングで合わせて提供していくように考えている。
蓄積部分と一時的なパラメータ上昇の掛け合わせで帰還までのダンジョン探索を想定しているが、一時的な値の上昇のところで粘れすぎてユーザーに張り付きを要求していると思っている。
一区切りをより明確に提供する形で心地よく街へ帰還できるような ゲームデザインの改善を進めていきたい。
現状はゲームを効率的にできる人がトークン獲得にかなり連動している。ゲームの楽しさと良い距離感を取った形に調整していきたい。
質疑応答
XやDiscordでのコメント内容をピックアップ。
最深フロアがわからない
最深フロアがわからない状況を改善してほしい
以前は自分のランキングを見れば迂回的に確認できたが、今はマンスリーランキングがなくなっているため、迂回的にも確認できない。トークン獲得に関連する内容なので要望が多いと認識している。
具体的な確認方法を提供しつつ、基本機能の拡充を検討したいと考えている。
ノーマルダンジョンの上限について
36 枠開放をしている状態の時、進捗をさせづらい状態
36枠解放時、レガシーアイテムの強化やスキルボードのレベルアップでしかほぼ進捗できない状態であることをデータ的に観測をしている。
バランス的にもそういった状況になってきていることが当初の設計の関係上、見えてきている。
一時的効果に対しての上昇余地がほぼない状態、近日中に上限解放によるアップデートを進める。Ver1.6以降は迅速に解放できるように進めていく。
アップデートのアナウンス
アップデートとか修正の部分に関してアナウンスがないっていうことはないですよね?
修正とアナウンスのタイムラインにズレが生じることはあるかもしれないが、基本的にアップデート内容はすべてアナウンスを行う。
アナウンスがなくて何かが変わっている場合は不具合になるので問い合わせをしてほしい。
イベントダンジョンの帰還回数
イベントダンジョンの「街へ帰還」回数について、20回が多いという人とちょうど良いという人が半々。
相反するコメントは今後、継続的にアンケートを取ると出てくると思う。ゲームの方向性を踏まえた上でどのように設定したかを説明していければと考えている。
課金ユーザーを優遇してほしい
課金ユーザーをもっと優遇してほしい、するべきである。
だいたい半々ぐらいのコメント数。
Free to Playのゲームとしてのバランスもとりつつ、ロングテールでユーザーが遊んでいただけるようにバランスをとっていこうと思っている。
例えば、具体的には時間がかかる部分について時短アイテムに課金をするとサクサク進めるみたいな機能を提供やNFT保有が多いほど、ビルドバリエーションが出てくるなどの案がある。
無課金の方についても、時間を使って遊んでいるとちゃんと成長できるような育成軸を作っていこうと考えている。
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©Drecom Co., Ltd. “Wizardry” is a trademark of Drecom Co., Ltd. | Published by ZEAL NOVA DMCC
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